勝ち続けない民族は途絶えるのか? 激動なゴールデンカムイ19巻

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どーも、冨安です。

最近最も好きなマンガはゴールデンカムイです。

ゴールデンカムイ 19 (ヤングジャンプコミックス)

新刊が出たので読みました。

マンガの作者がどんなことを意識しながら作ってるんだろう?マンガってどういう意図や構成で作ってるんだろう?

みたいなことを考えながら読んでます。

1巻-19巻まである中で、すごいものがたりの展開が変わる激動な巻があれば、特に動きのない伏線だけで終わるような巻もあります。

全体で何巻まで用意していて、それぞれの巻の位置づけは何なんだろう?と考えながら読むとまたマンガを見る視点が変わって面白いです。

19巻は激しかった。

今回の19巻の舞台は樺太。今後のストーリーの展開を左右する重要な局面が続きました。

味方だった人が敵になり、戦いになり登場人物が死んだりもする。

起承転結でいうところので転に当てはまる印象でした。

割とずっと緊張感のあるシーンが続いて、緩さはなかったですね。

相変わらずどんどん読めるリズムの良さは、ゴールデンカムイの人気の1つだと思います。

読者が考える予想をワンテンポはやく1つ1つのシーンが進んでいく感じ。

主人公の体験を追体験すること。

マンガってなんなんだろう?

て考えるのですが、主人公がいてたくさんのサブキャラクターがいて、ゴールに向かってストーリーが進みます。

ストーリーはもしトラブルが何もなく、順風満帆にいったら何も面白くなくて

困難にぶつかる→成長する→目標達成する。

主人公がやってることを自分がやってるかのような気分になり、ストーリーに入り込む。

主人公の成長を追体験することで、読者も成長できるのがいいマンガなのかなとか考えています。

主人公でなくてもワンピースだったら麦わらの海賊団の中に色んなキャラクターがいて、自分に近いキャラクターに感情移入することができます。

進化しない民族は消えるのか?

ゴールデンカムイのストーリーの1つは、ロシアと日本に挟まれるアイヌ民族がどうやって生き残るか?

登場人物の1人がアイヌ民族が生き残るために北海道と樺太を含めた連合国家を構想するシーンがあり、印象に残っています。

でもその登場人物は捉えられてしまい、志半ばで死んでしまいます。

結果として今では、北海道は日本の一部になっています。

マンガなので北海道と日本の間にどんな歴史があったか、どこまで正しいのかわからないのですがゴールデンカムイを見てると

勝った人間や民族だけが生き残る。

という残酷な現実を感じる次第です。

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ゴールデンカムイの面白さの考察

どーも、冨安です。

あなたはマンガは読まれますか?どんなマンガを読まれてますか?

僕はそんな読む方ではないし、つまらなくて1巻で読むのを辞めるマンガとか購入してまで読みたいと思わないのが多いです。

そのなかで最近おもしろくて続きが気になってしょうがないマンガがこちら。

ゴールデンカムイ(18) (ヤングジャンプコミックス)

日露戦争後の北海道を舞台にしたマンガ、ゴールデンカムイです。

アイヌ民族、日露戦争の軍隊、様々なバックグラウンドを持つ個人が金塊をめぐって、北海道を舞台に争いを繰り広げています。

現在18巻まで出ていて、ここまで飽きずに読むことができています!

めちゃ面白い!

感想:ついやってしまう体験のつくりかた

先日紹介した本にも関係するのですが、こういう面白い体験をさせてくれるマンガ。

この面白さは何なんだろう、どんな要素があるんだろうって考察してみます。

ストーリーのゴール。

まずマンガなどのストーリーには誰々を助ける、倒す、見つけ出す、みたいなゴールがあります。

ゴールデンカムイの場合は、あるアイヌ民族の1人が隠した金塊を見つけることが1つの大きなゴール。

さらに金塊を見つけるためには、囚人に刻まれた刺繍を集めると場所の謎が解ける設定。

金塊を奪い合うストーリーです。

これに民族のため、北海道独立させたい屯田兵、個性的な個人

がからみながら、金塊というゴールを目指してストーリーは進みます。

一体どうなるんだ!?と思いながら読んでます。

ゴールデンカムイ 17 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)

世界観

日露戦争後の北海道が舞台なのですが、100年ちょい前の話。

屯田兵により北海道開拓が進んでいて、アイヌ民族の暮らしと本州からの移民の軋轢もいろいろとあったのかなと思います。

その世界観が「うわ、こんなかんじだったんだろうなー!」という感じで表現されていて、ファンタジーじゃない100年前の日本の話だけど日本の話とは思えない世界観がめっちゃいいです。

北海道の歴史って歴史ではほとんど学ぶことはないけど、樺太にまで進出したりしてこっちの民族の暮らしはこんな感じだったのかーこんなことがあったのかー!

アイヌ民族の暮らしがグルメがよく描かれていて、こんな暮らししてたんだなーみたいに100年前の北海道を疑似体験できる感じが最高です。

緩さが絶妙。

金塊を奪い合う緊張感のあるストーリー。

ひたすらシリアスなシーンばかり続けるマンガはドキドキしすぎて疲れますよね。

ゴールデンカムイは緩さが絶妙です。

このキャラにこんなこと言わすんだ、なんだこのふざけたシーンは、みたいなものが適度に織り込まれてます。

緊張するシーン、緩和するシーンを使い分けているのも、僕が読み続けられる1つのゴールデンカムイの良さだと思います。

この本でいえばタブーと言われる緩い下ネタとかちょくちょくを織り込んできます。

話の展開やテンポが早い。

また話のテンポの良さも魅力だと思います。

例えば、「ここにはクマが近くにいるから気をつけろ」みたいな前置きがあったとき、もうその直後のシーンでクマが出てくるみたいな。

前置きから次の展開がすぐくるのでドキドキしっぱなしなシーンとかあったりします。

余計な前置きが長すぎて冷めてくるマンガとかあると思うのですが、あまり前置きを引っ張らないテンポの良さもゴールデンカムイの面白さの1つだと思います。

どうでもいいと思ってたキャラが、後でこうつながってくるんだ。おおーみたいなことも結構あります。

敵と思ってた人が味方になったり、味方が敵になったりと構図がよく変わるのも面白いですね。

というわけで僕が今ハマっているゴールデンカムイ、読みだしたら18巻までいける面白さです!

割と子供から大人まで誰でもいけるマンガじゃないかなと思います。

日露戦争後の北海道へぜひ(^^)

明日は新刊!

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唯一続いていること

どーも、冨安です。

人生を生きていると色んなことをやる機会があって、飽きること続くこと色々とあります。

大概のことが途中でやめたり気づいたら違うことやってることが多いんですが、これまでよく続いてるのがブログです。

ブログを初めて始めたのが大学4年のときで23歳くらいで、その前からmixiで文章を書くのは割と好きでした。ネットで文章を書くという作業自体は10年くらい続いています。

僕の人生のなかでここまで続いていることはないです。

性に合ってるんだと思います。

SEOなどにはぜんぜん興味がでなくて、おかげでGoogleの意向も関係なくGoogleにも影響されません!

アクセス数の確認とかもしなくなりました。

ただ頭の中にあることを吐き出すための場として重要なのかもしれません。

好奇心の対象が変わっても、書き続けることができる。

ハマる、飽きるのサイクルがあって、ハマっているときはそのジャンルに関する記事が続きます。

例えば今ハマっているのはVRなので、ブログの記事はVRのことばかりです。

10月12日−14日 プペルVR岡山 ふたたび

VRイベントをやるときの立地と導線、集客の考え方。プペルVR岡山レポ④

僕が人に何かを積極的に話すタイプではないんですけど、しゃべらない分がブログに偏ってるのだと思います。

ホントブログがいいのって、興味の対象が変わっても書き続けることができることですよね。

逆にネットでアウトプットできる場がないような、ちょっと前の時代だったら僕は自己表現ができなすぎて死んでいたかもしれません。

この時代に生まれてこういう自由に表現できる場があってよかったなーと思います。

一方でこれまで1つのことを突き詰めることがなかったので、1つのことを突き詰めてやってみたいと考えています。

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10月12日−14日 プペルVR岡山 ふたたび

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どーも、冨安です。

8月に絵本「えんとつ町のプペル」をVRにしたプペルVRを岡山で3日間開催しました。

【お礼】プペルVR岡山、述べ169名の方に見て頂き無事終わりました。 – FAAVOFAAVO岡山

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このコンテンツの1番の面白さは、電源さえあれば場所を選ばずにできること!

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だと思ったので岡山県のなかでも矢掛町、美作市、真庭市などの中山間エリアを中心にやりました。

僕がプペルVR岡山を主催した原動力は好奇心でした。

興味があるところは、テクノロジーはエンタメをどう変えるか?

都会じゃないとできなかった体験が、田舎でもできるようになったら何が起こるのか?

みたいなところだと思います。

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10月12日−14日の3日間、またプペルVRを岡山でやります。

そしてまたプペルVRを岡山でやることになりました。

場所と日程が以下のように確定しました。

12日(土)津山市 レプタイル 文化がまちにある! in 美作国 美咲芸術世界2019

文化がまちにある!in 美作国/美咲芸術世界2019

13日(日)岡山市 ブランチ北長瀬 ハッシュタグ

ハッシュタグ (コミュニティスペース)ブランチ岡山北長瀬 | ブランチ岡山北長瀬(岡山県岡山市)は、ショッピングを通じて人々がつながる、複合商業施設です。

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14日(月)矢掛町屋交流館

やかげ町家交流館・食べる・買う・やかげ観光ネット

また時間等が決まりましたらチラシ作ってアップします(^^)

今回は前回プペルVRを体験していただいた方のなかで、このイベントでやってみない?と提案してもらったり、僕が商業施設でやってみたい、一回やった場所でやってみたい。

3日間、3ヶ所ということで僕の好奇心ベースで企画が進んでます。

集客と体験の価値を上げることを詰めてやってみる。

せっかくやるので前回「もっとこうすれば良かったね」という部分を集客から当日まで改良したいと思ってます。

集客は1日100人を目指したいですね。

100人集めるためには何をすればいいのか?

っていうのを考えて実験してみたいなと思ってます。

お金と広告が結局は問題になるので、そこをどうクリアしていこうかなーということもまた考えないといけないところです。

時間の感覚が多少おかしくて、のんびりしてますが開催まで一ヶ月もありません。

準備段階から当日までスタッフやってもいーよ!という方も喜んでお待ちしております(^^)

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感想:ついやってしまう体験のつくりかた

どーも、冨安です。

最近読んだ本の紹介です。

「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

こちらの本です。

ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門

Amazonの紹介文より

僕もVRやドローン、棚田での農作業など人に何かを体験してお金をいただくことがあるので、体験の満足度ってどうやったら上がるんだろう?

自分が何かを体験して、すごい感情が動かされるときってどんな要素があるんだろう?

みたいなことをよく考えます。

本書はマリオやドラクエなどのゲームがどんな意図で作られて、どんな要素が盛り込まれているか?

などのことが書かれていて、へー!あれはそういう意図だったんだ!と言われてみて納得する部分もたくさんあり面白かったです。

自分で何かを企画して体験を作るときなどに参考になる一冊。

体験ってなに?

体験ってそもそも何なんでしょうか?

新しいことを覚えること?頭で覚えること?体で覚えること?

本書ではこのように書いています。

体験という言葉には「体」という漢字が入っていますが、体は関係ありません。 心さえ動けば、それは体験です。 歴史に残る名作ゲームは、プレイヤーの心をどうやって動かしたのか? この本は実際のゲームを分析しながら、体験デザインの本質へ迫っていきます。

心が動くこと、感情が動くことが体験と定義しています。

たしかに体験を提供する側の人は、どうやったら感情が動くかな?を考えるのは大事だと思います。

思い返せば記憶に残る体験は、すごく感情が揺さぶられた体験です。

本書では体験を「心が動くこと」と定義した上で、歴史的に有名なゲームがどんなふうに体験が組み立てられているか述べられます。

スーパーマリオブラザーズの直感的に分かる体験

代表的なゲームでスーパーマリオブラザーズがどんな体験を作っているか?

ゲームや体験を作るときって、素人はややこしく複雑なものをやりたくなりますが直感的にシンプルで分かる体験に設計することが大事。

このスーパーマリオブラザーズって、直感的に「ああ、これはこうすればいいゲームなんだな。」

て改めて言語化するまでもなく、誰でも分かるように作られています。

なんだと思いますか?

答えは「左から右に行く」です。

自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。 自転車の練習と同様に、スーパーマリオを遊ぶプレイヤーも、自発的な仮説→試行→歓喜という体験を通して「右へ行く」ことを直感し、信じるんです。

ゲームでも仕事でも「こうやったらこうなるかな?」と仮設を立てて、当たったら快感ですよね。

どんなゲームも最初にやり方、ルールを覚えるのが大変で面倒くさいですが、歴史に名が残るゲームはそのへんチュートリアルやコマンドでストーリーが進む設計にしてるんだな。と読んでて思いました。

ややこしすぎるゲームって最初につまづいてやる気がなくなることあるかもですよね。

右から左に行って敵城を落とす!にゃんこ大戦争もシンプルなゲーム。マリオとちょっと違うけど同じ要素がありますよね。

「ぱふぱふ」「カジノ」タブーを織り交ぜる設計

本書ではゲームの設計がどんな意図があるのか?書かれるわけですが、重要な要素にタブーを織り交ぜること。

だそうです。

例えばドラクエなどのゲームは長丁場で、最後までやり抜くのも根気が入ります。

実際に僕もファイナルファンタジーとか全クリできずに終わってるのが多い気がします。

ゲーム設計者としては、いかに最後まで飽きさせることなくゴールに導くか?

が大事だそう。

例えばFFやドラクエで、強敵ばかりの際どい闘いが続くと、ゲームとはいえ緊張状態が続いてすごい疲れませんか?

日常の仕事と同じかもしれません。

緊張し続けると疲れる。

だから緩和できるシーンが必要。

そこで例えばドラクエで出てくるのが「ぱふぱふ」や「カジノ」。

めっちゃ緊張緩みますよね。

最後までゲームをし続けてもらうために、「え、このゲームにこれありなの!?」とタブーを設計に組み込むのも重要だそうです。

体験を提供している方はぜひ。

特に印象に残ったことのみを紹介しましたが、ゲームがどんなふうにどんな意図を持って設計されているか?

意図的にどんな体験を作り出そうとしているのか?

そんなことを代表的なゲームを通じて書いてるので面白かったです!

僕も自分の取り組みに当てはめたら、どんなことができるかな?と置き換えて考えることができることがたくさんありました。

何か自身でサービスを提供したり、イベントを企画するような方にはすごく参考になると思います(^^)

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